22/1/10

Fate 1, 2 y Spirit of the Century: diferencias

por Rob Donoghue*

El gran cambio mecánico entre la versión 1 y la 2 fue en la creación de personajes. En la 1, durante una fase elegías un aspecto basado en los eventos de esa fase, luego elegías habilidades basados en ese aspecto. En la 2 elegías el aspecto y las habilidades basados en los eventos de esa fase. Esto es muy poco en el papel, pero eliminó muchos dolores de cabeza.

Los cambios no mecánicos entre 1 y 2 son más pronunciados, yo describiría el gran cambio como, "aprendiendo a escribir material de juego". Las ideas ya estaban todas en Fate 1, pero la presentación era bastante mala y en la versión 2 fue donde las pulimos de forma gigantesca, comenzando por incluir ejemplos extensos y agregando un buen número de apéndices que incluían cosas como una muestra completa de creación de personajes. La diferencia es tan profunda y necesaria que para ser completamente honesto, no creo que hoy me sea posible encontrar una copia del 1.0.

Entre 2.0 y SoTC, me cito a mi mismo de un pasado hilo, hay tres grandes diferencias:

La primera es en el manejo de los aspectos. Previamente, los aspectos eran un recurso limitado: tenían un número de casillas y las ibas marcando cuando los usabas. No tienen más casillas, en vez de eso, son desencadenados a través del gasto de un punto de destino. Así que ahora puedes gastar un punto de destino para obtener una pequeña bonificación o gastarlo en conjunción con un aspecto para un bono aún mayor.

Terminamos realizando este cambio cuando estábamos experimentando algunas maneras de hacer que las cosas sean un poco más rápidas y sueltas, hasta que llegamos a la idea de “Gastar un Punto de Destino para marcar una casilla de aspecto” y eso funcionó fantásticamente bien. Hizo que los PD fluyeran más suavemente y les dejó a los jugadores hacer sus acciones predilectas un poco más a menudo. La cosa es que el patrón que tendía a crear era que gastabas un PD para marcar una casilla, después se refrescaba y debías desmarcarla de vuelta, así que el cambio fue realmente solo un atajo lógico de esto. NdelT:en Fate SoTC los aspectos ya no tienen casillas. Requirió si, el ajuste de comenzar jugando con más puntos de destino para compensar la pérdida de casillas, pero esto ha funcionado bastante bien.

Adicionalmente, los aspectos son ahora mucho más ubicuos e interactivos. Las escenas pueden tener aspectos (tales como “prendido fuego” o “apretados”) y hay reglas claras para “etiquetar” aspectos de lugares y personas. De hecho, uno de los grandes trucos en combate es poner aspectos ("cegado", "aturdido") en tu oponente, luego etiquetarlos. NdelT: Se le llama etiquetar o tagging al acto de invocar un aspecto que no le pertenezca al PJ como aspectos de escenas u otros personajes.

El segundo gran cambio son las proezas, que han terminado por subsumir a los extras sin muchos de los problemas que estos tenían. Las proezas son pedazos distintivos de reglas (como características especiales o encantamientos) con explícitos efectos en las reglas. Podríamos haber hecho un juego de reglas estandarizados para ellos, pero sentimos que, como en los hechizos en D&D, hay mucho poder en que esos elementos sean explícitos y de variados gustos, así que están allí y de a montones.

El tercer gran cambio es en el manejo de las heridas, y lo resumo de la siguiente forma: las heridas son aspectos. Y si, puedes invocar tu aspecto de pierna rota para tratar de evocar la simpatía de esa bella enfermera.

Más allá de eso, la mayoría de las diferencias son específicas al pulp o son resultado de ser una adaptación específica. Como ejemplo: realmente profundizamos en la lista de habilidades, con un loco énfasis en cómo hacer cada habilidad impresionante dentro del juego y pienso que hicimos cosas muy buenas, pero eso más que un cambio es una presentación específica.

¿Fate 2 se volverá obsoleto?

Es poco probable que Fate 2 jamás se vuelva verdaderamente obsoleto porque no todo cambio es para todas las personas. Sin embargo, un tiempo después de que Dresden Files RPG esté terminado (fecha estimativa de publicación 06-2010) tomaremos los cambios realizados en SoTC y Dresden así como alguna que otra idea que esté flotando por allí y destilaremos todo en Fate 3. El pensamiento general es que SoTC es un ejemplo de una adaptación específica de Fate 3, pero como Fate 2, el 3 tomará un enfoque de caja de herramientas para permitir personalizaciones (customizations) similares.

Dicho esto, también vale la pena mencionar que es nuestra intención que Fate 3 sea lanzado gratuitamente y bajo licencia OGL (aunque probablemente ofrezcamos una versión PDF barata así como para aquellos que quieran un libro de verdad, algo que nunca pudimos hacer con la 2.0), tal y como en la 2.0. Es por eso que obsolescencia es probablemente un término más fuerte del que yo usaría.

* Co-creador de Fate.

Traducido al español a partir del siguiente hilo:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=310854

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