23/1/10

Combate realista en Fate

Hasta la salida de Dresden Files y el documento de referencia de sistema de Fate 3.0 esta es la mejor aproximación que los jugadores de Fate podemos tener para implementar un sistema de combate realista en nuestras partidas.

por Fred Hicks*

Hola, soy Fred Hicks, uno de los diseñadores de Dresden Files RPG (DFR), co-autor de Spirit of the Century (SoTC) y autor de Don't Rest Your Head. Rob es el que ha estado escribiendo estas columnas de Diseñando Dresden hasta ahora, pero pensé que tal vez ya es tiempo de que me involucrara y discutiera acerca de ciertas complejas decisiones en las que hemos estado trabajando acerca del sistema de juego.

Como tal vez ya sepan, el juego de rol de Dresden Files usará un sistema basado en el núcleo del motor de juego de Evil Hat Productions, otro proyecto de Fate: SoTC, lo cual no quiere decir que vaya a ser el mismo juego.

SoTC fue escrito con el objetivo de soportar un estilo cinematográfico-pulp, de acción, en el cual los héroes pudieran enfrentar una turba de ninjas sin estropear sus chaquetas de gala. Los personajes en Spirit pueden soportar mucho castigo sin salir seriamente heridos y esto fue hecho adrede. Y las armas y armaduras son sólo meros figuras coloridas en Spirit. Un disparo de arma de fuego no posee más riesgo que un puño, lo que importa más es quien está detrás del ataque.

Pero los Dresden Files operan utilizando un camino diferente. Ser superado en número en el Dresden-verso apesta (si es que no estás totalmente preparado para ello). Un arma de fuego es algo a temer -Harry es capaz de mantener a raya un grupo entero de licántropos, al menos por un tiempo, con la amenaza de una simple pistola. Y hay muchas cosas dando vueltas por allí, que si les das oportunidad de que te pongan una mano encima, te arrancarán el rostro en un segundo.

Dicho esto, es claro que debemos revisar nuestro núcleo de ideas para saber como manejar el daño en DFR (llamado estrés en SoTC). En este artículo, les hablaré acerca de donde estamos con eso en este momento y porqué llegamos hasta allí.

¿Pero se trata lo siguiente de la forma final? ¿Es la que verá la luz en el juego publicado? Posiblemente no - y tu puedes ser parte de esa forma final. Consideren esto como un "playtest conceptual" abierto, si ya están familiarizados con SoTC, están por el buen camino para dar a las ideas que aquí diagramaremos una prueba en sus propios laboratorios de juego (y de hecho, poseer una copia de Spirit los pondrá en un sólido camino para probar futuras ideas en este blog y el playtesting en general).

Hasta aquí con las presentaciones. Vayamos a los particulares.

Las necesidades básicas

Veamos una lista de lo básico que necesita un sistema de daño para poder sostener el mundo de Dresden Files tal como fue escrito por Jim:

  • Peleas: cuando suceden, duelen. No es que queramos evitar el combate, pero cualquiera que entra en una pelea -ya sea involucre puños, navajas, armas de fuego o habilidades sobrenaturales- debería esperar llegar al otro lado como mínimo magullado y ensangrentado- y puede que incluso con quemaduras, una mano tullida, trauma psicológico o algo igualmente desagradable.
  • Necesita permitir una letalidad amplificada -si la cosa desagradable pone las manos sobre ti. Harry podría haber muerto muchas veces sino fuera por unos pocos reflejos rápidos y una chaqueta encantada.
  • Ser superado en número apesta. Una pelea tres contra uno apesta para el "uno" en esa ecuación. No hay sensibilidad cinemática que diga que puedes pelar contra una docena de criaturas al mismo tiempo (a menos que seas Michael Carpenter combatiendo contra un grupo de vampiros de la corte roja -pero él es una excepción a la que daremos crédito con lo todo lo concerniente a poderes sobrenaturales).
  • La preparación aquí puede mitigar algo de lo desagradable. Si tienes tiempo de elevar un escudo, o entrar a una pelea armado hasta los dientes, tienes una mejor posibilidad. Tal vez no una muy mejorada posibilidad pero al menos si una mejor.
Hay más sobre todo esto que lo arriba listado, pero esta es una lista con la que se puede trabajar bastante bien. No me voy a poner a dibujar en lo que sigue las líneas conectoras entre cada uno de estos puntos y la implementación que actualmente estamos llevando a cabo, -eso lo dejo como un ejercicio para el lector- pero quiero que observen la lista y la tengan en mente mientras leen (y posiblemente usen) el sistema del que más abajo les hablaré. En la práctica debería cubrir todos esos puntos, y más -pero vamos a seguir probando todo esto en nuestro laboratorio (y tal vez tu también, en el tuyo) hasta que estemos bien seguros de ello.

La vuelta al desafío escalonado

En el antecesor gratuito de SoTC: Fate 2.0, teníamos algo llamado "desafío escalonado". Pero mientras armábamos la versión pulp de Fate 3.0 que está en SoTC, nos dimos cuenta que no encajaba con lo que queríamos hacer. Así que el desafío escalonado fue apartado y hasta cierto punto olvidado.

Aceleremos hasta hoy. Mientras que los efectos del desafío escalonado de Fate 2.0 no cuajaba tan limpiamente en la actual implementación de Fate, los conceptos (y la diagramación física) de la escalera definitivamente tienen un valor importante para nosotros. Podemos tomar la idea del "seguimiento de estrés" (para usar el término de Spirit) y dividirlo en escalones (tiers), tal y como en Fate 2.0. Entonces, luego podemos combinar todo eso con la moderna idea de consecuencias de Fate 3.0 para producir algo bastante emocionante. He aquí como se vería un seguimiento de estrés estándar combinado con el concepto de desafío escalonado de Fate 2.0:

1-2 [ ] [ ] Leve
3-4 [ ] [ ] Moderado
5-6 [ ] [ ] Severo

Analicemos cada una de sus partes y como funcionarían en el juego:
  • Los números de la parte izquierda representan el rango de aumentos (estrés) de un ataque que causaría que uno (o más -ver más abajo) casillas sean marcadas en ese escalón.
  • Cada escalón tiene un nivel de consecuencia asociado a él. Cuando todas las casillas en ese escalón se llenen (llenar es igual a haber sido marcadas) entonces el PJ adquiere una consecuencia de ese nivel de severidad.
  • Luego, si el estrés llega a un escalón que ya ha sido completado y tiene una consecuencia de ese nivel, entonces como reemplazo una casilla del siguiente escalón debe ser marcada.
En su núcleo, eso es todo. Pero lo interesante de este set-up es que hay muchas maneras de jugar con sus funciones para conseguir un sistema con ricas texturas (pero aún así bastante directo y sin complicaciones).

Así que vayamos a eso ahora.

Volviéndose duro

La dureza en los Dresden Files se puede dividir en tres categorías: resiliencia mortal, armadura y protección básica e invulnerabilidad sobrenatural (o armadura particularmente impenetrable). Profundicemos en cada uno de ellas.

Mortales particularmente duros pueden soportar montones de castigo menor -magulladuras, pero si les disparas o apuñalas sangrarán igual que cualquiera. Observando la escalera de más arriba, esto suena como alguien que tiene muchas casillas extra en el nivel "Leve" -pueden soportar montones de castigos menores antes de que sumen una consecuencia- pero los deja igual de vulnerables a cualquiera en lo concerniente a cosas más desagradables en los escalones moderado y severo. Bastante simple. En los extremos sobrenaturales, esto incluso puede extenderse a la idea de que el nivel Leve tenga casillas ilimitadas -y así con la imposibilidad de producir consecuencias leves, o al menos, nunca pasando a escalones más severos debido a la imposibilidad del llenado de ese escalón.

Para la protección básica -kevlar y otros- hay dos maneras de aproximarse a ello. Una es simple evitación de daño -en otras palabras, invulnerabilidad. La otra forma es mitigación de daño. Comencemos por la mitigación. Primero tenemos la idea básica de dureza como fue presentada anteriormente: casillas extras. Ciertos tipos de protección podrían agregar casillas incluso (dependiendo de su naturaleza) en los niveles más altos.

Profundicemos un poco esto. Pongamos por ejemplo un chaleco de kevlar. La sabiduría convencional sugiere que si se recibe un disparo en el pecho mientras se usa kevlar, aún lo sentirás -y al día siguiente probablemente te salgan unos feos moretones en el pecho y tendrás unos dolores que te acompañarán por un tiempo. Podemos concluir entonces lo siguiente: el kevlar ciertamente no te evita salir herido -sólo hace la herida menos desagradable. Así que, ¿cómo produciríamos ese efecto con nuestro desafío escalonado? Simple: cambiando el rango. Tal vez un chaleco de kevlar cambia los escalones de 1-2; 3-4; 5-6 a 1-3; 4-6; 7-8. Mientras que un golpe de 5 puntos puede que ponga a una persona normal en territorios de consecuencias severas ("Sangrando por el disparo de un arma"), un golpe ajustado por kevlar bajaría al mismo hasta Moderado ("Magulladuras profundas"). Aquí vamos.

Podemos combinar los efectos de estas dos primeras aproximaciones a la dureza y crear, por ejemplo, un changeling con sangre de ogro que puede soportar una carga de castigos que haría caer a un mortal en poco tiempo.

Finalmente, invulnerabilidad. Con la invulnerabilidad, tenemos la idea de que el daño que se recibe simplemente no tiene efecto -ni siquiera un progreso hacia una consecuencia. Este tipo de cosas debería ser usada lo menos posible, pero definitivamente tiene su lugar en el mundo de Dresden Files así que necesitamos darle soporte.

La invulnerabilidad funcionaría de forma simple: luego de que el valor de estrés de un golpe haya sido determinado, sería reducido por un cierto número (usualmente bajo). Si esto reduce el estrés a cero o más bajo, el golpe se desliza fuera del objetivo sin tener efecto. Ciertos tipos de hadas folklóricas, Denarianas, Loup Garou y más, han mostrado todos los signos señalados de esto en el curso de Dresden Files (Nicodemus en particular tiene una cantidad demente de invulnerabilidad... a menos que sea golpeado en una debilidad específica. ¿No sabes de lo que estoy hablando? ¡Lee "Máscaras de muerte" -uno de mis favoritos absolutos!).

Tomado en conjunto, estos proveen una buena cantidad de textura para "endurecer" la oposición (y a los PJ, hasta cierto punto). Tenemos diversas maneras para endurecer a los chicos malos de escalones medio y severo, mientras que dejamos que a oponentes como Cowl y Nicodemus les caigan autos y mampostería y que sólo sufran consecuencias leves.

Volviéndose letal

La contrapartida de la dureza puede ser igual de divertida -pero desde una perspectiva de diseño es más complicado. En líneas generales tengo una fuerte preferencia a usar un leve toque de letalidad en mis implementaciones de Fate, en parte porque no quiero llevar al juego efectos que arruinen la diversión. Mientras que un oponente muy duro ciertamente puede ser un desafío para mantener el interés, pocas cosas pueden ser menos divertidas para un jugador que su personaje sea abatido de un simple golpe.

Pero con DFR también buscamos algo de verosimilitud con las novelas y un riesgo real a la vida y a la pérdida de miembros. Debemos encontrar un buen terreno intermedio, donde el miedo de que tu brazo sea arrancado por un hombre lobo superfuerte sea suficiente para hacerte correr; y que el riesgo de una herida de bala sea lo suficientemente malo como para que una pandilla de licántropos piense dos veces antes de saltar sobre ti.

Viendo los ejemplos precedentes del seguimiento de estrés escalonado, tenemos dos caminos claros para hacer las cosas aún más desagradables: incrementando el estrés de un golpe exitoso e incrementando el número de casillas que se marcan al golpear. Ambas opciones son buenas en sí mismas, pero es combinadas que se puede conseguir una verdadera profundidad en el asunto (sin demasiada complejidad). Veamos lo que cada técnica tiene para ofrecernos.

Incrementar el estrés en un golpe exitoso aumentará el potencial de severidad de cualquier consecuencia que llegue a producirse. Algo que ofrezca un +2 al daño en un golpe saltará al siguiente escalón fácilmente. Usando la escalera de estrés mortal por defecto, un +2 casi significa que vas a pasarte de largo las consecuencias leves e irás directo a las moderadas o severas. Parece el ajuste correcto para el combate con cuchillos o armas de fuego. Si estuviéramos creando terminología (que definitivamente no está grabada en piedra), podríamos llamar a este tipo de aumento potencia o fuerza.

Pero usando la escalera de seguimiento de estrés que existe por defecto, este método no garantiza una consecuencia en un objetivo "fresco". Con dos casillas por escalón y las consecuencias sólo ocurriendo si todas las casillas de un escalón han sido llenadas, puedes llegar a golpear a alguien por 5 y no producir una consecuencia.

Esto nos lleva a nuestra segunda técnica -incrementar el número de casillas que son marcadas al golpear. Sin la "potencia" involucrada, esto simplemente acelera la tasa en la cual un golpe produce una consecuencia en el escalón en que caiga. Así que esta técnica parece indicar la cantidad de trauma o heridas que el ataque conlleva: armas de fuego automáticas (y armas de fuego en general), bates de béisbol y otros más pueden ser candidatos para aplicarles esta técnica.

En combinación las ideas de potencia y trauma (¡maldición!, ¡no puedo escapar de la terminología!) funcionan bastante bien. Y el hecho de que podamos incrementar una, la otra, o ambas, nos da la posibilidad de crear unas configuraciones entretenidas para las cosas letales que pululen por Dresden Files ya sean armas mundanas (Cuchillo: +1 estrés; Barreta: 2 casillas; Pistola: +2 estrés y 2 casillas) o habilidades sobrenaturales (Manos de flama: 2 casillas; Fuerza de ogro: +1 estrés).

Por los números

En el principio habíamos dicho que ser superado en número debía apestar. ¿Tenemos eso cubierto ya o necesitamos hacer algo más? En este momento, creo que la respuesta es que ya lo tenemos. Usando un setup de combate estándar de SoTC -aunque probablemente sin la regla de los esbirros en funcionamiento -el simple hecho de que cada oponente en un combate tres-contra-uno va a tener un golpe contra ti y posiblemente te golpee, marcando así una casilla, es lo suficientemente malo (al igual que el concepto de "trauma", es un camino rápido a la tierra de las consecuencias). Así que, mientras que tal vez sintamos la necesidad de poner reglas adicionales para responder a los efectos del número, por el momento voy a mandar esta porción de la discusión a la mesa de juego de vuestros laboratorios.

Conclusión

Así que, ahí lo tienes, el estado del arte acerca de la materia de dureza y letalidad en el DFR. Combínalo con tu copia de SoTC y tendrá un sistema de daño bastante robusto (y hasta ocasionalmente brutal) para condimentar tus combates. Si decides hacer algo con estas técnicas, tiranos una línea dejando un comentario en este post.

Traducido (con dificultad y dudas) al español del siguiente post:
http://www.dresdenfilesrpg.com/2006/12/06/designing-dresden-5-stressing-out/

Addenda

En los comentarios que siguen a este artículo se sugieren ciertas modificaciones a las cuales Fred Hicks da el visto bueno:


1.- Mitigación e invulnerabilidad

Bill Hamilton realiza una crítica de cambiar los rangos la escalera de seguimiento de estrés por el uso de armaduras. A partir de este comentario se llega a una especie de idea que supone que la mitigación de daño por armaduras y la invulnerabilidad funcionarán restando aumentos. Lo que diferenciaría a la armadura de la invulnerabilidad sería que la invulnerabilidad puede reducir los aumentos hasta 0 (cero), en cambio la armadura como máximo hasta 1 (uno)
. Por ejemplo:

Armadura 2
o
Invulnerabilidad 2

Eso puesto en la ficha significaría que la invulnerabilidad resta dos aumentos al ataque y puede reducirlo a cero. En cambio la armadura lo reduce dos aumentos hasta el límite de 1.
También se sugiere que armaduras como el kevlar reduzcan por completo ciertos tipos de daño.

El usuario Jasen aporta lo siguiente. "Tomemos un concepto de Mundo de Tinieblas: absorción de daño. Digamos por ejemplo que un puñetazo hace 2 de estrés y la armadura tiene un puntaje de 3. El golpe es absorbido por el kevlar y no hace daño ya que no excedió el puntaje de la armadura.

2.- Consecuencias y letalidad (sin opinión de parte de Fred Hicks pero me parece una opción interesante y aquí está)

En cuanto a modular la letalidad en juego, un usuario que realizó un playtest sugiere una escalera de consecuencias (en vez de 1 por escalón). Quedaría algo así (o 3-2-1, etc.)

[ ] [ ] [ ] [ ] Leve
[ ] [ ] [ ] Moderado
[ ] [ ] Severo


Nota: Hay mucho material por la red dando vueltas. Estén atentos a futuras actualizaciones acerca de este tema.

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